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서브스턴스 페인터, 3d 모델링 텍스쳐링의 기본 알아보기
서론
3d 모델러 라면, 모델링 이외에 텍스쳐링까지 예쁘게 완성하여 게임 엔진에까지 잘 얹어야 한다.
요즘은 모델러의 영역도 넓어져, 모델링, 텍스쳐링 이외에 애니메이션이나,이펙트, 쉐이더까지 골고루 다룰 줄 알아야 하는데 사실 상 모델러가 TA(테크니컬아티스트) 라고 보아도 무방할 정도로 요구되는 스킬들이 많다.
텍스쳐링은 보통, 서브스턴스 페인터를 많이 사용하는데, 유니티 엔진처럼 접근성이 뛰어나고 사용 시
포토샵과 비슷한 부분이 많아 사용하는 사람이 많다.
금일은 그 서브스턴스 페인터의 기초를 알아보자.
메인화면과 불러오기
서브스턴스 페인터를 실행하면 위와 같이 나오며, select에서 불러올 모델링 파일을 택하고 document size는 텍스쳐링 시의 해상도를 설정하며, 선택 후에는 ok를 누르면 모델링이 불러와 진다.
텍스쳐링 시작 전, 베이킹 작업
모델링을 불러왔으면, 텍스쳐링 전에 먼저 해야할 일이 있다.
바로 베이킹이다. 베이킹은 디자인된 모델링의 음영을 잘 표현해낼 수 있게 서브스턴스 페인터 텍스쳐셋의 노말과 ao값 등등 먼저 값을 적용시킬 수 있다.
이렇게 베이킹을 한 후에, 마테리얼을 적용시켜야 제대로 텍스쳐링 작업을 할 수 있다.
마테리얼 적용
베이킹을 끝냈다면, 서브스턴스 페인터 하단의 마테리얼과 스마트 마테리얼 탭을 보면 무수히 많은 텍스쳐 소스들을 볼 수 있을 것이다. 마음에 드는 마테리얼을 골라 layers 로 드래그 하여 끌고 오면 그 마테리얼이 적용이 되는 것을 볼 수 있다.
좀 더 상세한 부분은 추후에 다루겠다.
결론
- 3d모델링 텍스쳐링은 서브스턴스 페인터를 주로 사용한다.
- 포토샵과 비슷하여 다루기 쉽고 마테리얼 적용이 간편하다.
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