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3D 그래픽 디자인

3d 노말맵 베이킹 추출, 서브스턴스 페인터로 추출하는 방법!

by 3d모델링 팁 알리미 2022. 1. 12.
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3d 노말맵 베이킹 추출, 서브스턴스 페인터로 추출하는 방법!


서론

3d 모델러는 모델링 뿐만 아니라, 텍스쳐링도 신경을 써서 만들어야 한다.
모델링은 형태에 맞게 잘 모델링 하는 것도 중요하지만 최적화를 생각하면서 만들어야 하기 때문에, 로우 폴리곤으로 보통 작업을 하는데, 좀 더 퀄리티를 높이고자 한다면 하이 폴리곤과 로우 폴리곤 두 가지를 만들어 로우 폴리곤에 노말맵 베이킹 추출을 하여 적용시켜 퀄리티를 높이기도 한다.


이전에는 3d 맥스 상에서 노말맵 베이킹 추출을 했었지만, 요즘은 텍스쳐링 프로그램인 서브스턴스 페인터를 많이들 사용하는 추세이기 때문에, 이 서브스턴스 페인터를 이용하여 노말맵 베이킹 추출까지 손쉽게 하는 사람들이 많다.

서브스턴스 페인터로 노말맵 추출하는 방법을 알아보자.


3d 프로그램으로 로우폴리곤과 하이폴리곤을 준비한다.


먼저 당연하게도 3d 오브젝트가 필요하다.
만들고자 하는 3d 오브젝트를 맥스나 마야로 만들되, 그 모델링의 고퀄리티의 형상인 폴리곤 개수가 많은 하이 폴리곤과 최적화된 모델링인 로우 폴리곤 오브젝트를 만들어 놓는다.

로우폴리곤
하이폴리곤
로우폴리곤-하이폴리곤-같은위치에겹치기

 

두 오브젝트 모두 동일한 좌표에 위치해 있어야 하며, 되도록이면 굴곡진 곳이나 맞닿는 곳의 위치 역시 로우 폴리곤과 하이 폴리곤이 겹치게 위치해 놓는다.

그 후, 각각 FBX 파일을 내보낸다.


서브스탠스 페인터 실행 및 불러오기

 

로우폴리곤-서브스턴스페인터로불러오기
서브스턴스페인터-텍스쳐 셋 세팅창
서브스턴스페인터-노말맵추출진행
서브스턴스페인터-노말맵추출적용

 

두 오브젝트를 fbx로 내보냈다면, 먼저 서브스턴스 페인터를 실행하여 New를 눌러 로우 폴리곤을 먼저 불러온다. 필자는 2048 사이즈로 진행하였다.
불러온 후, 우측의 Texture SET SETTING 창으로 가서 Bake Mesh Maps를 클릭한다.

클릭하면, 창이 새로하나 뜨는데 이 곳에서 Output Size 에서 2048을 선택하고, 그 아래 쪽, High Definition Meshes 옆의 문서 아이콘을 클릭하여 베이킹 할 하이 폴리곤 모델링을 불러온다.

그 다음, Bake Mesh Maps를 눌러 노말맵 베이킹을 진행한다.
노말맵이 추출된 것을 확인할 수 있다.


노말맵 베이킹 추출 후, 마테리얼 적용


노말맵이 추출되어 적용이 되었으면, 그 후에 원하고자 하는 마테리얼을 선택하고 디자인하여 텍스쳐링 작업을 마무리 한다.

서브스턴스페인터-노말맵추출적용후-마테리얼적용

기본 스마트 마테리얼을 적용시키거나 합성하거나 설정값을 조절하여 완성시키면 될 것이다.


마지막, 텍스쳐 내보내기


노말맵 추출과 텍스쳐링까지 작업이 완료되었다면, 그 후에는 텍스쳐 추출로 마무리를 해야한다. 

필자는 유니티 상에서 마무리를 해야하기에 필자에게 맞는 텍스쳐값을 추출하였다.

서브스턴스페인터-텍스쳐내보내기-01
서브스턴스페인터-텍스쳐내보내기-02
서브스턴스페인터-텍스쳐추출완료

텍스쳐 추출 방법은 왼쪽 상단의 File 탭에서 Export Textures를 누르면 상세 설정창이 하나가 뜬다. 창이 뜨면 폴더를 지정하고 Config 에서 원하는 설정을 선택, 그리고 png, jpg 로 추출할 것인지 선택과 해상도를 선택하고 Export를 누른다.

노말맵 추출된 노말맵 텍스쳐 외의 다른 모든 텍스쳐가 추출이 완료가 된 것을 확인할 수 있다.


결론
  • 노말맵 추출 베이킹을 서브스턴스 페인터에서 할 수 있다.
  • 생각보다는 어렵지 않고, 순서대로 진행하면 누구나 할 수 있다.
  • 노말맵 추출과 텍스쳐링 완료 후, 텍스쳐 추출까지 가능하다.

 

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